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GMGC 2016| VISE3D引擎创始人宋忆疆专访:缓解开发痛点 共享代码源

更新时间: 2024-04-28 01:57:00 来源:YIQ网

4399手机游戏网报道,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:......

一起玩游戏网报道,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创新不止忠于玩家为主题,吸引了众多业内精英前来参与。会后,VISE3D引擎创始人宋忆疆接受了媒体采访。

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GMGC 2016| VISE3D引擎创始人宋忆疆专访:缓解开发痛点 共享代码源

VISE3D引擎创始人宋忆疆

以下为采访实录

主持人:各位媒体朋友大家好,这位是VISE3D引擎创始人宋忆疆先生。您为什么会选择制作VISE3D这款游戏引擎?

宋忆疆:应该说从我和我的团队血液中就流淌着对游戏技术研发的执着,我本人一直在做技术这块,做引擎这块。所以当我们几个创始人一起突然说自己想做点什么,大家一致说做我们最擅长的事情。最后一想,最擅长的技术就是技术,做引擎吧,就踏上了这条不归路,或者说也许是一条康庄大道,但是很难。

主持人:您觉得目前游戏开发最大的困难点是什么?

宋忆疆:就我本人而言,也经历了很多项目,做过大大小小的项目,有三四年的项目,也有半年就必须赶出来的项目,整体给我的感觉,在中国的游戏,周边的同事朋友来看,大概有一半的游戏是见不了面的,因为它在研发期就已经死掉了。所以研发周期过程中有很多很多坑,从技术角度讲就已经死过了,开发的项目有100种死法,有的死在技术上面,有的是他低估了技术难度,有的是低估了中国复杂的网络环境,因为中国网络游戏为主。有的是不太了解中国市场。VISE3D这个东西我最希望的是解决开发过程中防止在技术上面产生问题,甚至还有一些项目是上线以后死的也是死在技术上面,更新不及时,或者出现BUG以后,因为处理不及时导致生命周期马上结束。

主持人:这款引擎是怎样缓解开发中的痛点呢?

宋忆疆:从我自己来讲,如果做一个游戏,关心的问题一个是这个游戏画面怎么画出来,另外是这个游戏怎么玩,如果是单机游戏,不用顾忌的用一些技术追求极致的性能,但是网络环境很需要考虑的问题是服务器的承载和怎么做联网的游戏。VISE3D相对其他市面上可以看到的引擎不一样的地方是我们提供一整套服务器解决方案,是动态负载的,是深度扩展的,因为我们的引擎是比较开源的模式,用户拿到我们的引擎授权之后是可以做深度定制开发的,而我们除了本身提供的功能之外,还可以提供一些为用户更深度的定制,如果用户有需求,因为我们是本地策略,在技术支持上也是我们这个引擎会着重使力的方向。

主持人:游戏引擎是非常高技术含量的产品,您怎么样把引擎的源代码开放给大家?

宋忆疆:问问周边开发游戏的同行,我们也做过调查,大部分引擎,特别是3D引擎,可能那些引擎拥有者会觉得这些事情我经历了太多付出,我要做技术壁垒。我也不知道是不是出于这样的考虑,他把代码闭源了,从保护角度讲是天经地义的,但用户用起来,也许不是很大问题,但他使用过程中,每当发现出现BUG了,或者功能不能被满足的时候,因为我自己就是程序员和开发人员,第一反应不是我的问题,是引擎出问题了,因为他没有看到源代码,通常第一反应就是那不是我,是别人。所以我希望通过开放引擎,让用户发现如果真的是我的问题你能够发现,如果不是我的问题你能够迅速定位问题。说得高大上一点,我也希望给更多的开发人员一些技术上面的参考,应该促进大家对技术理解的提升。

主持人:现在VR游戏是很火的概念,您的引擎在这上面有什么支持计划?

宋忆疆:这上面有很多开发者,我们在传统游戏开发上面,PC和移动游戏上面,因为新的趋势就是VR,会问我们有没有这方面的计划。我们在这方面是有一个长远规划的,关注这个事情很久了,但是因为我们之前有一些工作总是有先有后,我们简单的排了一下期,这是在我们近期工作计划之内的,相信大家今年能够看到VISE3D的版本。

主持人:您有什么样的话想对广大开发者说的?

宋忆疆:其实我自己就是一个开发者,对于整个中国的业界来说,开发者是最苦逼的产业链中的一环,其实干的是特别辛苦,我自己而言,我们团队去年因为要赶着引擎发布,我统计了一下,我们团队大概有四个月一天没有歇,从早上九点到晚上九点,公司规定是这个时间,但事实上可能还要超过这个时间。开发这个事情有很多很多东西,它是你想象的很美,真正做的过程中很苦,但结果往往出乎意料。这个意料是两种,一种是特别特别好,一种是所有的心血都白费了,特别遵循那种成功者特别成功,失败者可能什么都没留下的一种业界常态。我想说的是,我为什么做VISE3D开发者平台和引擎,我想提高一下开发者的工作效率,降低他的一些技术上的成本。从我们自己统计下来,或者说从我们实践,早期用户使用来说,基本上程序员省掉一半没问题,美术省掉大部分,因为有些事情是有方法的,我们这几年积累的东西特别符合中国游戏开发业界经验的东西,我想分享给大家,尽可能的帮助开发者从研发端,因为后面到市场端有很多不是我们擅长的东西,在研发端这个地方有什么问题我都愿意去尝试,帮大家分担。包括有的游戏做出来之后要面对中国几十个渠道上百个渠道发布的问题,通常每个项目在这上面都要花费很多精力,也有一些共性的解决方案,但是在某些平台也不一定允许你上,我觉得如果这件事情很痛那就让我们痛吧,我们需要做的事情是把研发痛点都尽可能背过来,让开发者安安心心做心目中想要做的游戏,或者说做市场上需要的游戏。这应该也是对我们自己的一个鞭策吧。

至于其他的产业,我也希望大家真正的呼吁一下产业,开发者真的很苦。

主持人:下面的记者朋友有没有想要和嘉宾探讨的?由于时间关系,感谢嘉宾分享。

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