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这届玩家”的言论 究竟还要持续多久

更新时间: 2024-04-25 18:07:07 来源:YIQ网

最近国内游戏圈讨论的最多的话题,竟然是“抄袭”,这实在令我有点错愕,这么既定的事实状况居然有人出来为之发声抬杠,有点“范进中举"式的狂热,又有些“月下独酌”般的落寞......

最近国内游戏圈讨论的最多的话题,竟然是“抄袭”,这实在令我有点错愕,这么既定的事实状况居然有人出来为之发声抬杠,有点“范进中举"式的狂热,又有些“月下独酌”般的落寞。究其原因,是出现了这么一款游戏——《了不起的修仙模拟器》,正常宣发的同时,扛起了近期国产游戏“抄袭”的大旗。

在实际体验了一把游戏内容后,我也不能立刻站队厂商,但对目前的舆论现状还是有点自己的感想。而众多水军、看客、键盘侠们口中笔下的“这届玩家”问题,究竟还要在这畸形的国产游戏上空持续多久,不得而知也不得而终。

看过《独行》的朋友,以及长期关注国产独立游戏圈的朋友可以想到,不论是独立游戏的创意到制作再到发行,每一步都是步履维艰。几乎在所有的国产游戏分析贴上都有国产独立游戏制作人多么困难的例证“《美好世界》制作人宣布解散开发组”“《迷失岛》制作人被评价作品美术较差”“《月圆之夜》的制作团队被玩家逼去美国‘寻根’”,不同种类的独立制作人面对的制作困难不尽相同,但面对自己朝思暮想的游戏,还是如壮士断腕般毅然“赴死”。

游戏制作人圈几乎会有这样一个模板:一个从 小玩游戏长大的孩子,在985211或者海外的知名大学毕业,加入知名游戏制作公司5年(或者更长)之久,在不顾一众亲朋好友反对,毅然跳出拉上一群志同道合的世内高人开始艰苦的游戏开发之旅。

很多玩家希望这是一个励志的故事,抱歉的是,这大多是悲剧的三重奏:项目进度失控、制作组人员流失、资金链断裂、与团队产生严重分歧,这往往只是在开发阶段的危险因素;开放测试后,自己的美术素材、概念元素、玩法原型被玩家剑指抄袭,因为有不符合社会核心价值的擦边元素被勒令整改回炉,公关不力导致被水军和对手黑爆,重重关卡再度摔打着这帮制作组的身心;游戏最终正式上线,维持了较好的口碑和不错的卖量或者流水,但不断增加的付费门槛和道具让玩家感受不到做游戏的初心,下降的玩家数和惨淡的财务报表提醒着那位当初的制作人,是该打起背包,再走一遍当年的万里长征了。

这三类团队,第一类称之为怀揣梦想勇者,第二类为疲累狡猾的老者,第三类就是当初勇者想讨伐的巨龙。更为不幸的事,他们面对的竟是世界上最纠结和拧巴的受众玩家,他们勇敢、愤怒、不可一世,有耗不完燃不尽打不退的爱国游戏热情,但是同时又自卑、胆怯、吝啬、对舶来品们卑躬屈膝顶礼膜拜。面对自家的游戏,我们的态度既是指手画脚又是连吹带捧,有国产画风,加分;有玩法雷同,喷死;有古典精神,加分;有画面类似;喷死。好不好玩不是最核心的评判标准,是不是国人独立原创和到达世界同品类制作水准线才是我们最关心的事,永远不可能有什么作品和什么公司能够让我们这群玩家的意见趋同,明知养儿不防老却又恨铁不成钢才是我们这群玩家的人物群像。

站在较为理性公正的角度来说,我们眼前最成功优秀的独立游戏或者国产单机作品距离国际一线公司的制作水准还是有一定距离。《古剑奇谭3》存在浪费大量优秀美术资源的设计问题、《太吾绘卷》的战斗系统没有进行深度挖掘、《中国式家长》底层还是三消等小游戏的集合,大受欢迎的《光明记忆》目前也只推出了第一章的EA内容,太多原因和理由让千千万万的游戏造梦者倒在就追梦的路上,看到的几款佳作也是一将终成万古枯的偏差幸存者。

好的环境培养人才和创造机遇,但对中国的游戏环境来说,并不是如此,这里是充满淘汰和屠戮的战场,眼泪和血汗都不能换来成功的免死券。当你想依照国外的模式想在战场上打一场漂亮的攻坚战时,sorry,你的敌人已经发射核武器了,别玩了,快跑吧。

所以在此希望,那些给差评和刷黑粉的“国产游戏爱好者”们,再重新审视下您手中那份神圣的选票,把目光放近些,格局放窄些,即使不付费也尽量别去摧毁那款“国产”游戏千辛万苦来到你设备里的那份努力与苦心。并无为《了不起的修仙模拟器》洗白之意,这款游戏在那些专业制作人来看也就是实现了40%的野心,而是希望替那些敢于拥有“独立”精神的制作团队发声:

只要他们肯认错,只要他们愿改进,只要他们还有对玩家负责的态度和初心,就不应该放弃他们的成果与努力。

我们也都知道,《无人深空》是怎么翻红的,也知道《幻》是怎么烂透的。

文章转载自GameKnight

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