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重复突破-游戏通关,无限延长

更新时间: 2024-04-24 05:57:54 来源:YIQ网

我相信如果问广大游戏玩家一个问题“游戏时长越长越好玩么?”答案肯定是被否定的。现今社会游戏发展的越来越大,基本上年轻一代人都是玩过游戏长大的,每个人都不会是陌生的一......

我相信如果问广大游戏玩家一个问题“ 游戏时长越长越好玩么?”答案肯定是被否定的。现今社会游戏发展的越来越大,基本上年轻一代人都是玩过游戏长大的,每个人都不会是陌生的一个词。

以往的好游戏不需要玩很长时间,玩家乐于重复体验游戏当中的技巧。后来有了剧情代入,让游戏更像在讲故事,这个时候玩家玩游戏时间无形中被延长。

但是如今玩家的游戏时间大部分是花在明确的利益获取上,而并非花在体验剧情上。每日登陆奖励、每小时刷新道具礼包等,这些都是游离于游戏内容和游戏剧情之外的,不通过做支线任务和参加活动他们就不能升级。所以这些看似游戏内容的丰富,实际是设计师们想方设法为了延长游戏时间而设定的。从“永不完结”到“设下终结点”

游戏时间经常被人用作估计游戏作品有多少内容,如“通关为止约20小时”、“完成收集需要100小时以上”等。本来玩者的游戏时间往往会因为卡关、升等级等各种情况而有所不同,所以把时间作为决定游戏内容多寡、继而推断游戏是否物有所值的标杆似乎有点武断。但游戏毕竟不像书本页数或电影片长,有明确的推断单位,所以即使“游戏时间”一词含义模糊,这个数字仍然是许多玩家购买游戏的主要参考因素。现在的手游多是倾向加入收集和养成元素,将游戏设定成较长的时长。以往的休闲游戏并未设关卡上限,也就是说没有破关的概念,设计目的只是透过分数彰显玩家的技术,让他们乐于突破。也就是说,当年游戏只是单以系统设计作为给玩家的“难题”,重视的是重复性的突破,所以研发团队并不需要在游戏时间上有严格的界定。

到了红白机时代,情况变得不一样,开始有了结局的概念。最早是出现在红白机名作《迷宫塔》,游戏首次出现“Game over”的字样,玩家如果不再继续投币,游戏就不会跳转到开始画面。真正的为玩家的冒险划上了句号,因为《迷宫塔》虽然还是重复性在玩,但是已经可以承继回Game over的分数。这个时候的玩家开始有了爆机的概念,有了更直接的目的。但是事实上还有一部分玩家只在乎享受游戏的过程,不在乎自己的技术有没有进步,所以与其设计不断重复挑战的游戏,不如丰富通关过程,这样更能合乎这部分玩家的口味,于是RPG游戏应运而生。

重复突破-游戏通关,无限延长

自从1986年《DQ》的出现,RPG的故事性和游戏性紧紧相扣起来,游戏过程中不会一味的打怪,也需要打探消息、去不同地方收集道具或情报。游戏开始有了更多的代入感,这不断地推动着玩家向结局前进。

游戏时间长=内容丰富?

游戏的作品本来不应该考虑通关时间的长短,只要够精彩就不愁没顾客。可正因为玩家享受的是通关的过程,一旦游戏时长太短对玩家的吸引力就会下降,游戏寿命就会随之缩短。特别是付费买下来的游戏,如果只要几个小时就通关,大概没有哪位玩家会觉得满意。

正因此,如何令通关时间变长逐渐成为当时研发团队的一大目标,极长的游戏时间甚至会成为作品宣传的重点。比如《天外魔镜2》,以每30分钟一个剧情作为重点,基本游戏时间为70小时左右。在当时平均20小时通关的红白游戏,该作品内容丰富的优势十分明显。

逐渐的,游戏时间成为作品内容丰富度的指标,给了玩家一种游戏时间越长钱花的越值的错觉。但和电影小说一样,并不是所有玩家都有耐心把一款冗长的游戏玩通关。举个例子,单机游戏《DQ》系列中褒贬最两极化的是《DQ7》,基本游戏时间为70到100个小时,这还不涉及其他系统,比如赌场和刷经验等收集系统。本来此作如果像《天外魔镜2》一样,玩家的游戏时间都落在主线故事上,或许还能推动没耐性的玩家继续游戏,可这款游戏的核心系统是收集石板——玩家必须到处收集,才能扩展到可到之处。但是作为重要道具的石板并没有任何位置上的提示,有些位置显眼有些却很难找,感受到收集石板的难度之后,很多玩家在通关前就流失了。

而且最致命的是,在《DQ7》漫长的游玩时间里,有不少地方都给人以故意延长游戏的感觉。在很多PSP的游戏上也有这种情况,游戏里的战斗系统做的不差,但游戏延长度非常高。像其中一款故事讲诉某魔法王国受到不明敌人的故事,余下的战士要为帮助国民撤退而战,正当大家认为这是故事序文时,怎料就是整个游戏故事的全部,别说玩家不能改变国家消亡的命运,连神秘敌人是谁都不知道,结局后战士的动向也没有提及,故事只有起跟结,承跟转并不存在,游戏过程就是救人和击退敌人,不断重复“跑迷宫”到“接任务”的循环,作业味极浓。

通关时长并不等同于玩家实际操作游戏的时间

为了令游戏时间加长,不论任何类别的游戏,都不可避免地用延长法增加作品的内容。除了插入大堆和主线无关但又必须要完成的强制任务外,也会用其他手段。比如强化敌人HP、无意义地加大地图或迷宫版面,又或者是增加遇到敌人的几率等。

另外,也有很多游戏,像《MGS》系列大作,把大量剧情动画插在游戏之内,虽然站在叙述故事角度上是有必要的,但是这无疑占用了大量游戏时间,间接减少了能实际控制游戏的时间。

所以,很多情况下,不能把游戏通关时长等同于游戏时间,大家都在不断的收集,不断的刷经验。特别是现在都是联网游戏,PVP元素、社交聊天等都是在不断抢夺玩家的实际游戏时间。

通关时间的无限延长

在互联网游戏繁荣之后,游戏的时长似乎被无限延长了,再也没有“通关时长”这个概念。在出现资料片要素后,再短的游戏也能借此延长寿命——厂商定期放出新增包或版本丰富内容,玩家就能不断享受新的游戏内容,如更有趣的剧情,或更多种类的角色。当然,资料片也是把双刃刀,如果资料片新增包体做的跟原版一样的大小,很容易让人徒增删掉的决心。

而最与通关时间脱钩的肯定要属于MMORPG了,这是数一数二讲究团队配合的游戏,而为了令玩家活跃在游戏中,作品会不断的挖坑,可以说是深不见底。一旦沉迷在MMORPG中,时间可以是不能预计的,2小时,5小时,还是10小时以上?见惯了网吧里那些连续几天几夜奋战的玩家,几个小时就是毛毛雨。英国的一项关于电子游戏成瘾性的最新研究显示,有玩家单次玩游戏时间长达90小时。英国针对这一情况号召所有MMO游戏厂商和其他带有多人游戏功能的制作方,在预防游戏成瘾方面做出更多努力。

小编想劝各位身体要紧,游戏什么的都是浮云哦,别践踏自己的身体健康来成就游戏,小编是过来人,已经深深后悔了!

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